被刷屏的《头号玩家》,让这个行业起死回生

2022-07-21 20:21:35


相信最近几日,你的朋友圈一定被一部电影刷屏,它就是天才电影人斯皮尔伯格指导的科幻动作冒险巨制《头号玩家》。


上映数日,口碑和票房双双走高,各大平台评分稳定在9分以上,七十二岁的斯皮尔伯格再次用作品实力向全世界展现了天才之名。


上映前,《头号玩家》并不被看好,甚至有很多观众在影评中直言不讳“一听到电影的主旨是围绕虚拟现实(VR)展开,就昏昏沉沉看不懂。但天才导演和普通人的区别就在于,面对一个并不被看好的主题,前者可以令它焕发生机、引领潮流,后者对它则心生排斥、不欲了解,结果证明了斯皮尔伯格的成功,挑剔的观众走出电影院时一致认为“没想到虚拟现实这么棒”。


没错,。


事实上,近年来,虚拟现实行业一直处于“雷声大、雨点小”的尴尬境地。有人认为“互联网+”时代之后,就是“虚拟现实(VR+”的时代。但近年缓慢的发展趋势表明,虚拟现实并没有走入大街小巷,似乎,它离“普及”二字始终还差了那么一点火候。


然而总有人不服,斯皮尔伯格就是其中一个,这位天才电影人用《头号玩家》宣称,未来,虚拟现实必将是每个人无法逃避的现实。


 

“虚拟现实(VR+游戏”的率先落地


 

就像斯皮尔伯格在《头号玩家》里表现的那样,虚拟现实产业最容易下沉发展的就是游戏产业。在这一领域,“虚拟现实+游戏”产业在中国的发展可谓可圈可点。


有两个数据可以说明这一点。


  • 第一,从营业收入来看。

    《2017年中国游戏行业发展报告》显示,2017年中国游戏行业整体营业收入约为2189.6亿元,同比增长23.1%。而虚拟现实游戏可谓是当中的一大亮点。2017年,VR游戏收入4.0亿元,同比增长28.2%。这个数据仅次于移动端游戏的增长率,远高于网页游戏和端游的市场增长。


  • 第二,从用户数量来看。

    2017年,中国移动游戏用户约4.6亿,同比增长9.0%;客户端游戏用户数量约1.5亿,与2016年基本持平;网页游戏用户约2.4亿,同比下降2.0%。而通过对比会发现,VR游戏用户数量并不大(约0.4亿),在用户增长的范围内,多是通过VR体验馆的消费者数量增加。

    事实上,原因也很容易理解。2017年各大卖场中都出现了各类涵盖VR技术的沉浸式游戏娱乐场所。对于这类新产品和技术,人们总是愿意尝试,但是由于技术成熟度不够,产业生态也不够完善,存在很多瓶颈,个人购买VR游戏设备的用户依然是凤毛麟角。


现实中,国内外对虚拟现实游戏的发展前景也呈现两极分化态度。


和《头号玩家》的票房前景相比,虚拟现实在全世界范围内的表现让人失望。尽管距2016VR元年” 才过去两年,这个曾经火热的概念更多已经被ARMR(混合前景)所取代。而硬件的高定价、需要用户对头盔的“投入性”等关键因素也让主流消费者对VR游戏望而生畏。分析师预测,ARMR的收入会在2021年超过VR,并占据流向浸入技术的大部分注资。


但也有人持相反观点。最早一批切入VR领域的《The Gallery》的开发者Denny Unger就直言不讳:有朝一日,VR游戏终将会成为主流,“杀死”其他的游戏,复苏期将会从2020年开始。


不管如何,这场以科技为主导的行业竞争仍在继续,仍在吸引着全世界的目光,值得我们这一代人拭目以待。


 

虚拟现实在中国


 

得益于中国互联网界三巨头的格局,虚拟现实在中国的发展,我们或许可以从BAT的布局中一窥全景。


  • 第一,百度:将通过爱奇艺打造世界上最大的中文虚拟现实服务。

    爱奇艺表示,已经与300多家合作伙伴合作,还发布了一款应用软件,可以让爱奇艺平台上的电影或游戏与头戴式虚拟现实设备兼容。爱奇艺还在推出流媒体直播音乐会和制作虚拟现实电影,未来将变得更加灵活,故事情节等将根据消费者喜好进行调整。

    事实上,这个决定和中国的虚拟现实视频内容市场前景密不可分。工信部表示,预计沉浸式视频和游戏应用将成为虚拟现实产业的首批成熟领域之一。约有5.04亿中国消费者经常使用媒体流网站,这可能会帮助VR直播节目迅速流行起来。


  • 第二,腾讯:投资视频和游戏虚拟现实内容。

    作为“巨无霸”的腾讯,看准一个领域之后的后续动作往往是大手笔、大动作,虚拟现实也是腾讯布局的关键一环。在一系列尝试性的动作中,腾讯为音乐艺术家举办了现场直播的虚拟现实音乐会,购买了300个日本动漫系列的版权,预计将会开发更多的手机游戏。

    此外,腾讯还投资了Original Force,后者创造了电脑生成的虚拟现实内容,并正在开发与Oculus Rift搭配使用的虚拟现实电影。Original Force也在与Pulse Evolution合作,后者为音乐会创造了流行音乐明星的全息图。这些投资对腾讯具有战略意义,腾讯需要有吸引力的内容才能让13亿活跃用户在其微信和QQ即时通讯服务上留存更长的时间。


  • 第三,阿里巴巴:为其4亿用户打造虚拟现实购物体验。

    彭博社报道称,阿里巴巴已经为数百种产品打造了3D渲染图,并将使商家能够创建自己的虚拟购物体验。此外,阿里巴巴还推出了一项支付服务,让购物者可以用虚拟现实技术,通过点头的动作,来支付虚拟现实物品的费用。


 

未来可期!


 

老沈认为,目前,虚拟现实产业可谓是“鸡肋”式的存在,看不清爆发的时间点,但弃之又可惜。但不得不提的是,也正是这种“鸡肋”的现状,使得在中国大规模的虚拟现实行业竞赛中,还没有出现明确的领导者。


但很明显,BAT主要布局在于超越硬件领域,努力打造一个占据主导地位的平台以及满足于平台的内容,以此为将来的硬件设备在中国出现时做准备。


老沈在体验过VR游戏及VR电影等一系列虚拟现实的应用之后,认为虚拟现实的满足感确实可以填补现实中无法满足的一些需求,有需求就会有市场,老沈期待虚拟现实产业可以超越硬件限制,比如一定要戴头盔、无法同时做另外的事等限制,在未来实现一个颠覆性的超越!

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